SEJAK dulu ia dianggap sebagai salah satu faktor yang membuatkan remaja tidak aktif dan lebih gemar mengasingkan diri, tetapi kini permainan komputer digunakan sebagai kaedah merawat kemurungan di kalangan remaja dalam satu program inovatif di New Zealand.
Berbanding menggalakkan remaja bermain tanpa berfikir, permainan video Sparx cuba mengajar golongan muda ini cara untuk menangani kemurungan menggunakan pendekatan psikologi yang dikenali sebagai terapi perlakuan kognitif (CBT).
Namun, aspek penting yang perlu ada dalam mana-mana permainan iaitu elemen menyeronokkan tetap diberi keutamaan, khususnya bagi remaja yang berat hati untuk mendapatkan bantuan kaunseling dan bosan dengan nasihat biasa mengenai cara menangani kemurungan.
Hasil daripada permainan yang mempunyai peranan fantasi itu yang mana remaja bertindak sebagai pahlawan avatar dan perlu membedil pemikiran negatif dengan bola api dan pada masa sama, cuba menyelamatkan bumi daripada tenggelam dalam rasa pesimis dan putus asa.
Ketua projek, Sally Merry, psikiatri kanak-kanak dan remaja di Universiti Auckland, berkata pendekatan yang lari daripada konsep konvensional itu terbukti lebih popular di kalangan remaja kerana ia membolehkan golongan muda ini melahirkan masalah mereka secara rahsia mengikut kelapangan masing-masing.
“Anda boleh mengendalikan masalah kesihatan mental dalam cara yang lebih ringan. Kaedah rawatan tidak semestinya perlu terlalu serius sehingga membuatkan orang tertekan. Kami cuba mencari kaedah terapi yang menyeronokkan,” katanya.
Kajian antarabangsa menunjukkan New Zealand mempunyai kadar bunuh diri di kalangan golongan muda yang tertinggi dalam kelompok negara maju dan Merry berkata, dia benar-benar mahu menjadikan rawatan untuk kemurungan lebih mudah diperoleh.
“Masalah kemurungan di kalangan golongan muda adalah masalah antarabangsa, ia sering berlaku tetapi paling kurang diberikan rawatan,” kata Merry.
Menurutnya, dianggarkan 75 hingga 80 peratus remaja yang mengalami kemurungan tidak mendapatkan bantuan langsung, menyebabkan masalah itu boleh berlarutan dan mempengaruhi pelbagai aspek termasuk kemerosotan pelajaran, pengasingan
sosial dan penampilan yang negatif.
“Memang biasa apabila remaja berasa tidak bersemangat, tetapi tidak sedar apa yang berlaku pada mereka. Mereka cuma tahu ada perasaan ‘lantaklah’ dan menerimanya sebagai sesuatu yang mereka perlu hadapi dan bertahan. Sparx dan terapi perlakuan kognitif menunjukkan kepada remaja ini bahawa mereka tidak sepatutnya menerima saja perasaan seperti itu,” sambungnya lagi.
Permainan yang ditawarkan dalam program ini ada tujuh peringkat dan setiap peringkat berlangsung selama 35 hingga 40 minit tempoh yang sama dengan sesi kaunseling. Ia disasarkan untuk remaja berusia 13 hingga 17 tahun iaitu peringkat umur bermulanya kemurungan remaja.